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    Home»Pflege & Betreuung»„Take Care“ – Pflegewissen zusätzlich mittels Spiele-App vermitteln
    Screenshot Pflegeapp Take Care. (c) FH Münster/ Katharina Kipp

    „Take Care“ – Pflegewissen zusätzlich mittels Spiele-App vermitteln

    21. Feb. 20204 Mins Lesezeit

    Pflegesituationen möglichst authentisch darzustellen – das gelingt an der FH Münster seit Jahren durch das Simulationslabor am Fachbereich Gesundheit. „Skills lab“ heißt es. Weil aber digitale Medien in der beruflichen Bildung immer mehr an Bedeutung gewinnen, so Dekan Prof. Dr. Rüdiger Ostermann vom Fachbereich Gesundheit, freut er sich besonders über das seit kurzer Zeit nutzbare – zusätzliche – Angebot: das neue Lernspiel „Take Care“.

    Das Spiel verknüpft als sogenanntes „Serious Game“ Elemente des digital gestützten Spielens mit pädagogisch begründeten Lernzielen und sorgt so für einen noch besseren Theorie-Praxis-Transfer in der Ausbildung von Pflegefachkräften.

    Inhaltsverzeichnis verbergen
    Interdisziplinäre Zusammenarbeit bei der Entwicklung
    Take Care – Simulation eines Pflegeheims
    Beispiele aus der Praxis
    Ein sich laufend weiterentwickelndes Projekt
    Service

    Interdisziplinäre Zusammenarbeit bei der Entwicklung

    Entwickelt, erprobt und evaluiert wurde das Lernspiel von einem interdisziplinären Projektteam rund um Prof. Dr. Nadin Dütthorn vom Fachbereich Gesundheit und Prof. Dr. Bernward Hoffmann vom Fachbereich Sozialwesen – alle von der FH Münster – sowie der Philosophisch-Theologischen Hochschule Vallendar und Ingenious Knowledge, einem Entwicklungsteam für innovative Bildungslösungen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung [BMBF] und der Europäischen Sozialfonds [ESF] fördern das Forschungsprojekt.

    Prof. Dr. Nadin Dütthorn, Sebastian Schünemann und Prof. Dr. Bernward Hoffmann von der FH Münster an einem Tisch. (c) FH Münster/ Katharina Kipp
    An der FH Münster haben Prof. Dr. Nadin Dütthorn, Sebastian Schünemann und Prof. Dr. Bernward Hoffmann an der Entwicklung des Spiels mitgearbeitet.

    Take Care – Simulation eines Pflegeheims

    „Wir haben digitale Pflegesimulationen entwickelt, mit denen Lernende komplexe Berufssituationen im Pflegealltag erproben und einüben können. Dabei geht es vor allem um die Aneignung komplexer Kompetenzen der individuellen Entscheidungsfindung und situations-angemessenen Kommunikation“, erklärt Projektleiterin Prof. Dütthorn.

    Im Spiel trifft der Schüler/ die Schülerin als animierte Figur einer examinierten Pflegekraft auf verschiedene an Demenz erkrankte Bewohnerinnen und Bewohner eines Pflegeheims. In Interaktion mit ihnen und dem Pflegepersonal lernt der Spieler/ die Spielerin schnell, mit den unterschiedlichsten Situationen fertig zu werden.

    Beispiele aus der Praxis

    Zum Beispiel, wenn Bewohner Gerald Wiedenstätt Scheu hat, sich beim Waschen helfen zu lassen. „Situationen wie diese sind alltäglich in Pflegeheimen, und ‚Take Care‘ bereitet spielerisch darauf vor„, sagt Sebastian Schünemann, ein Mitarbeiter im Forschungsprojekt.

    Der Spieler/ die Spielerin erhält mehrere Antwortmöglichkeiten zur Auswahl und kann damit das weitere Geschehen maßgeblich beeinflussen. „Wer ‚Take Care‘ spielt, sieht direkt die Konsequenzen seiner [virtuellen] Kommunikation oder seines Handelns – ohne dabei die pflegebedürftigen Menschen oder sich selbst zu gefährden“, ergänzt Dütthorn. Zum Spiel- und Lernspaß gehöre es aber auch, einmal unangemessene Reaktionen auf typische Pflegesituationen ausprobieren zu dürfen, so die Professorin.

    Screenshot der Pflegeapp Take Care. (c) FH Münster/ Katharina Kipp
    Wer „Take Care“ spielt, interagiert mit den Bewohnerinnen und Bewohnern eines Pflegeheims und dem Personal – und lernt schnell, mit unterschiedlichsten Situationen fertig zu werden.

    Ein sich laufend weiterentwickelndes Projekt

    Insgesamt drei Jahre lang haben die Wissenschaftler*innen an dem interdisziplinären Projekt gearbeitet. Bei der Entwicklung, Erprobung und Evaluation des Lernspiels ist das Team aber auch an Grenzen gestoßen. „Die nahezu unendliche Anzahl an beruflichen Interaktionen und die daraus resultierenden Konsequenzen lassen sich dann technisch eben doch nicht vollständig abbilden“, so Medienpädagoge Prof. Hoffmann vom Fachbereich Sozialwesen.

    Außerdem schwierig: Medienpädagogische Elemente des Spielens sollten eingebracht werden, gleichzeitig aber fachlich-kommunikative Aspekte, wie etwa realistische Dialoge, nicht zu kurz kommen. „Das hat uns alle ganz schön gefordert“, resümiert Hoffmann.

    Jetzt ist es aber geschafft, die App liegt vor. Doch dass heißt nicht, dass die App sozusagen „fertig“ ist. Das Thema wird vom Forscherteam, ergänzt um Medienpädagoge Prof. Dr. Eik Tappe vom Fachbereich Sozialwesen, nämlich laufend weiterbearbeitet. Aktuell beschäftigen sich die Partner mit den grundlegenden Bedingungen, wie digitale Medien in beruflichen Bildungsprozessen bestmöglich eingesetzt werden können und welche Faktoren dann bei Lernstandsanalysen zu beachten sind.

    Service

    Das Serious Game „Take Care“ ist im Forschungsprojekt „Game based learning in nursing – spielerisch lernen in authentischen, digitalen Pflegesimulationen [GaBa_LEARN]“ entstanden. Dieses Projekt wurde von 2016 bis 2019 von der Förderlinie „Digitale Medien in der beruflichen Bildung“ des Bundesministeriums für Bildung und Forschung [BMBF] und des Europäischen Sozialfonds [ESF] gefördert. Aktuell läuft ein sich daran anschließendes BMBF-Forschungsprojekt „LernStandP“.

    Weitere Informationen zum Spiel „Take Care“ finden sie HIER.

    Kontakt zu Prof. Dütthorn und Informationen zum Projekt GaBa_LEARN finden sie HIER.

    Die App „Take Care“ ist ab sofort in den App Stores von Apple und für Android Geräte kostenlos verfügbar.

    (Bilder: FH Münster/ Katharina Kipp)

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    Thomas Kumhofer
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    Thomas Kumhofer denkt das Älterwerden seit über zehn Jahren neu. Als Kopf hinter „AlterNEUdenken“ schickt er den klassischen Ruhestand in Rente: Statt auf Häkeldeckchen und Couching setzt er auf Aktives Altern und neuronale Abenteuer. Mit Expertise und Neugier beweist er, dass die beste Zeit für neue Expeditionen – im Kopf oder auf der Weltkarte – genau jetzt ist.

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