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    Home»Pflege & Betreuung»Demenz»Demenzforschung durch Virtual Reality-Spiel „Sea Hero Quest VR“
    (c) Deutsche Telekom

    Demenzforschung durch Virtual Reality-Spiel „Sea Hero Quest VR“

    18. Okt. 20174 Mins Lesezeit

    Die Deutsche Telekom setzt mit einem Virtual-Reality-Spiel technologische Maßstäbe zur Unterstützung der Demenzforschung. Gemeinsam mit Partnern aus Wissenschaft und Forschung wurde „Sea Hero Quest VR“ entwickelt. Mit Hilfe des Spiels sollen präzise Daten zur räumlichen Orientierung der Spieler erhoben und der Wissenschaft zur Verfügung gestellt werden.

     

    Demenzforschung: Innovative Technologien im Kampf gegen die Krankheit
    Logo Sea Hero Quest, Stichwort Demenzforschung. (c) Deutsche Telekom
    Sea Hero Quest VR oder „spielen gegen das Vergessen“.

    „Sea Hero Quest VR“ baut auf das erfolgreiche mobile Spiel „Sea Hero Quest“ auf und ist das weltweit erste Virtual Reality-Spiel, durch das jeder einen Beitrag zur Demenzforschung leisten kann. Ziel ist es, die bisher durch das mobile Spiel erlangten Normdaten für die räumliche Orientierung durch den Einsatz moderner Virtual-Reality-Möglichkeiten weiter zu präzisieren und so die Grundlagenforschung voranzubringen. „Sea Hero Quest VR“ wurde für die Samsung Gear VR-Brille entwickelt und kann ab sofort im Oculus-Store heruntergeladen werden. Das Spiel ist kostenlos.

    „Innovative Technologien sind vielfach der Schlüssel zu drängenden Fragen unserer Zeit. Gemeinsam mit unseren Partnern wollen wir den Kampf gegen Demenz fortsetzen und die Forschung mit „Sea Hero Quest VR“ weiter nachhaltig voranbringen“, sagt Hans-Christian Schwingen, Markenchef der Deutschen Telekom. Die Deutsche Telekom hat die Initiative „Game for Good“ in enger Zusammenarbeit mit dem University College London, der University of East Anglia, der gemeinnützigen Organisation „Alzheimer’s Research“ und dem Spiele-Entwickler Glitchers entwickelt.

    Schon knapp drei Millionen anonyme Spiel-Daten

    Bereits 2016 wurden mit „Sea Hero Quest“ neue Maßstäbe in der Demenzforschung gesetzt. Bis heute haben weltweit knapp drei Millionen Menschen der Wissenschaft anonyme Spiel-Daten zur Verfügung gestellt. Diese Daten über die räumliche Orientierung der Spieler sind in die Grundlagenstudie zur Demenzforschung eingeflossen. Erstmals gibt es damit umfangreiche alters- und geschlechtsübergreifende Normdaten zur räumlichen Orientierung von Menschen über alle Kontinente hinweg. Diese Normdaten gelten als zentraler Schritt für die Entwicklung neuer Verfahren zur frühzeitigen Diagnose von Demenz.

    Mit „Sea Hero Quest VR“ wollen die Forscher auf dieser enormen Datenmenge aufbauen, und die zusätzlich gewonnenen Spiel-Daten über eine Kreuzvalidierung miteinander vergleichen. Im Vergleich zum mobilen Spiel können mit „Sea Hero Quest VR“ deutlich präzisere Spiel-Daten erhoben werden. Denn über das VR-Spiel lassen sich kleinste Körperbewegungen des Spielers registrieren. Während der Spieler durch verschiedene virtuelle Umgebungen navigiert, werden seine Bewegungen exakt zehnmal pro Sekunde aufgezeichnet. Dabei erkennt „Sea Hero Quest VR“ Bewegungen auf allen drei Achsen einer Kopfposition und ermöglicht darüber eine größtmögliche Datengenauigkeit. Und so ganz nebenbei: zwei Minuten Spielzeit entsprechen ca. fünf Stunden herkömmlicher klinischer Forschung.

    Morris-Wasserlabyrinth-Experiment
    (c) Deutsche Telekom
    Zwei Fliegen mit einem Schlag: man hat Spaß beim Spielen und sammelt gleichzeitig wichtige Daten für die Demenzforschung.

    „Das mobile Spiel hat uns eine bisher nicht dagewesene Menge an Daten geliefert, durch die wir die Fähigkeit zur räumlichen Orientierung im Bevölkerungsquerschnitt messen konnten. Darauf bauen wir nun auf und erheben Daten zur räumlichen Orientierung über das VR-Spiel mit deutlich größerer Präzision“, erklärt Dr. Hugo Spiers vom University College London. „Mit Sea Hero Quest VR sind wir sogar in der Lage, Experimente wie das Morris-Wasserlabyrinth-Experiment  nachzustellen, die sich nicht gut über Video-Spiele und mobile Spiele abbilden lassen. Die Realitätsnähe des Virtual-Reality-Spiels macht es nun möglich, in der Studie auch solche Daten zu erfassen, die bislang schwer zu erheben waren.“

    Ein Level von „Sea Hero Quest VR“ bildet das Morris Wasserlabyrinth-Experiment nach, ein Verfahren zur Untersuchung räumlicher Erinnerungs- und Lernfähigkeit. Der Spieler muss hier im dreidimensionalen Raum eine Meereskreatur finden, füttern und sich deren Standort merken, um sie dann im weiteren Verlauf des Spiels wiederzufinden. Auf diese Weise liefert er wichtige Hinweise zum menschlichen Orientierungs- und Lernverhalten.

    Die Initiative zeigt, wie die Digitalisierung die Voraussetzungen für die Forschung positiv beeinflussen und wandeln kann. Die anonymen Daten werden in einem hochsicheren Rechenzentrum der T-Systems in Deutschland gespeichert und den Wissenschaftlern geordnet für die Auswertung zur Verfügung gestellt. Die Cloud ist dabei der Motor der Digitalisierung.

    2050 bis zu 130 Millionen Demenz Erkrankungen weltweit

    Demenz ist bereits heute eine der größten gesundheitlichen Herausforderungen unserer Gesellschaft. Laut Alzheimer’s Research sind weltweit bereits rund 47 Millionen Menschen an Demenz erkrankt. Schätzungen zufolge könnte sich die Zahl der Betroffenen bis 2050 auf 130 Millionen Menschen fast verdreifachen. Umso bedeutender sind derartige neue, innovative Forschungsansätze, genaue Diagnose-Tools und effektive Behandlungsmöglichkeiten für Demenzerkrankte und ihre Familien.

    (Bilder: Deutsche Telekom)

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    Thomas Kumhofer
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    Thomas Kumhofer denkt das Älterwerden seit über zehn Jahren neu. Als Kopf hinter „AlterNEUdenken“ schickt er den klassischen Ruhestand in Rente: Statt auf Häkeldeckchen und Couching setzt er auf Aktives Altern und neuronale Abenteuer. Mit Expertise und Neugier beweist er, dass die beste Zeit für neue Expeditionen – im Kopf oder auf der Weltkarte – genau jetzt ist.

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